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游戏化包装YYDS?散步产品月入500万美元

摘要 声明:本文来自于微信公众号白鲸出海,作者:ElaineLi,授权站长之家转载发布。最近,笔者在Threads上频繁刷到一款游戏「PikminBl......

声明:本文来自于微信公众号白鲸出海,作者:ElaineLi,授权站长之家转载发布。

最近,笔者在Threads上频繁刷到一款游戏「PikminBloom」的帖子,这是一款由Niantic于2021年推出的AR散步游戏。上线近5年后,关于「PikminBloom」的讨论,在今年春天又火遍了整个Threads。

Threads网友关于「PikminBloom」

的热烈讨论|来源:Threads截图

热度之外,让我们更加意外的是它的营收数据,AppMagic数据显示,「PikminBloom」在刚过去的4月份拿下了460万美元的月流水(应用商店分成后数据),相较于其历史平均水平,大概翻了一番。其中,该产品因为引发全民健走风潮,在中国台湾一个市场单月流水就超过了270万美元,同样是在Threads上传播发酵。

要知道在散步这个赛道里,绝大多数的产品月流水连10w美元都很难突破,「PikminBloom」却通过游戏化,将散步的月流水天花板抬升了十余倍。

「PikminBloom」自上线来的月流水变化|来源:AppMagic

一、放不大的工具价值

传统散步app并非没有需求,下载量不低,并且总能看见其冲入某些市场的下载总榜,但商业化天花板一直很低。

以上线超过15年的MapMyWalk为例,这款app主要提供实时GPS定位、里程计算、路线记录、数据分析等功能,但月流水一直在4万美元左右,难以实现突破。对很多普通用户而言,知道自己今天走了多少公里、消耗了多少卡路里,固然有参考意义,但提供这些常见功能的app太多,偶有一些微创新如加入散步返现、抽奖等机制,但增量价值不足以构成长期付费理由。于是,散步类产品往往能积累用户,却很难突破工具的限制,把一个大众都能参加的散步运动变成一个高消费意愿的场景。

MapMyWalk下载量和收入数据,

数据截至4月22日|来源:点点数据

直到,我们此前分析的「Walkfit」开始将散步这种低门槛运动,包装为某些弱势人群(例如老年人)的健身解决方案,将可有可无的功能,变成某类人群的痛点解决方案,上月取得了分成后75万美元(500万人民币)的流水,为散步的商业化打开了一道口子。(详情参阅之前选题《不赚钱的散步,移到室内,月入500万》)

而「PikminBloom」则通过特殊的游戏设计,将单纯的散步变成一段种花、打蘑菇、获得Pikmin的娱乐体验,探索的则是通过散步满足用户的另一种心理需求,并成功将人群扩展至更大范围。

二、散步变成寻宝之旅,改变的是心理

同样是以散步作为核心主题,在「PikminBloom」世界中的散步活动,不是提供以健身为目的的功能价值,而是通过情绪反馈,将玩家的日常散步活动转化为结合视觉体验与社交链接的娱乐活动。

和NianticLabs大获成功的前作《PokémonGo》一样,「PikminBloom」也是基于任天堂IP打造的,但两者的设计理念截然不同。

「PokémonGo」是对战驱动的,玩家需要捕捉宝可梦、参与道馆对战,核心体验偏向硬核玩家。而在PokémonGo大获成功之后,NianticLabs东京工作室游戏总监野村达雄开始设计自己理想中的下一款游戏:一款“支持日常生活”的产品——让上班路、上学路和日常散步变得更有趣。他选中了任天堂"Pikmin"系列中那些丑萌可爱、介于植物与动物之间的小生物,在原作游戏中,Pikmin会跟随主角行动,天然适合成为一款“陪伴走路”的游戏角色。

生于乡村,创造宝可梦GO

秉持着“Pikmin可能一直就在我们身边,只是以前看不见”的理念,Niantic将散步打造成了一场寻找Pikmin之旅。与传统的散步App完全不同,「PikminBloom」不会要求用户制定散步计划,也没有前作《PokémonGo》那种复杂的世界观和对战场景。「PikminBloom」的游戏门槛很低,玩家打开App,出门散步,游戏就开始了。

玩家在散步路上会得到花苗,只有积累实际步行步数,花苗才会逐渐成长。达成指定步数之后,可将花苗拔出,随机获得一只某种颜色的Pikmin。这只Pikmin将会一直陪着玩家散步。

「PikminBloom」中共有八种类型的

Pikmin|来源:「PikminBloom」

这种随机掉落Pikmin的游戏设计,带给玩家开盲盒一般的体验,激发起好奇心和收集欲,促使玩家持续出门散步。在散步过程中,玩家与Pikmin的友好度会上升,友好度上升至四心,Pikmin就会回到出生地,根据出生地特征转化为饰品Pikmin,目前游戏的饰品种类已经超过1500种,包括拉面项链、理发工具、爆米花等。

网友收集的饰品Pikmin和活动纪念卡

列表(部分)|来源:Reddit

在收集欲的驱使下,散步不再是一种被目标驱使的自律活动,而是没有负担的“带着一群小精灵出门逛逛”而已。而这,是我们认为「PikminBloom」获得成功的根本原因,收集、陪伴是游戏化的形式,更深层次的是在反人性场景做心理减负。

散步可能已经是强度极低的运动之一,但它依然要求用户从舒适的家里走出去,不论是不作规划、打开即用,还是以收集精灵与饰品的价值感抵消运动心理负担,「PikminBloom」都是在做心理减负。包括近年来大火的自律AppFinch,还是在饮食管理赛道后来居上的BitePal,反人性场景做心理减负,已经成为很多产品获得成功的核心共性。

2022年7月,NianticLabs曾经做过专门统计,在低门槛起步和游戏化设计下,「PikminBloom」的用户平均每天走的步数比全球平均水平高大约10%。

但不得不说,IP与游戏化设计,将产品的流水抬高到了一个难以企及的水平,也许对于很多开发者来说望尘莫及,但依然有可借鉴之处。

三、一个让玩家持续付费的闭环

以往的散步App主要通过订阅来变现,卖的是训练计划、实时定位和心率数据分析等打包服务,但用户仍然需要靠自律去完成散步;而「PikminBloom」则把散步包装成一场有反馈的娱乐体验,用收集、陪伴和成就感,消解了散步本身的心理负担。

从游戏设计来看,「PikminBloom」将散步转化成了持续的情绪反馈:上文提到的玩家散步路上随机掉花苗-累计步数变成Pikmin-达到好友度变身可收集的饰品Pikmin是一条路径;在此之外,还有一个种花模式,玩家在散步时会发现巨大花朵,玩家采其花蜜投喂Pikmin,Pikmin头上开花后,玩家取花瓣则可开启种花模式,种花模式开启时,花会在玩家周围盛开,留下彩虹般的轨迹。

这些机制共同构成了一个“散步—收集—成长—再投入”的循环。而用户每一次出门,得到的不止是Pikmin,还有新的明信片(后文解释)、新的花路和新的活动进度。散步,因此从工具类产品中价值感不足的活动,变成了一个令人在意与期待、能够不断获得反馈与获得感的游戏。而这种“在意”,正是后续商业化成立的基础。

不过,用户开始在意收集,并不意味着商业化效率立刻变高。2021-2022年游戏上线早期,「PikminBloom」主要通过金币和道具售卖变现,其功能包括加速种植、远程获取资源以及扩展存储空间等。由于玩家可以通过走路自然获得部分资源,付费更多发生在少数希望加速进度的用户身上。

这些道具付费为游戏带来的收入有限,「PikminBloom」上线前两周获得超过200万下载,但收入只有47.3万美元,RPD为0.2365。这个数字说明,早期的「PikminBloom」虽然有任天堂IP和Niantic背书,但商业化效率并不高。对比Niantic之前的产品,PokémonGo前两周下载量为7500万+,收入约1.164亿美元,RPD为1.552。

真正提升商业化效率的,是后续LiveOps对收集价值的放大。

2023年5月,「PikminBloom」推出EventChallenges活动。玩家完成活动任务,可以获得花瓣、花蜜、金色幼苗等奖励;金色幼苗会长成限定运动鞋钥匙扣饰品Pikmin,但活动不能保证玩家集齐全部7种Pikmin。当玩家还缺少1种2种就可以收集齐全时,强烈的收集欲就会促使他们花更多钱来购买道具。针对收集需求,游戏还推出了EventPremiumPass,提供额外花蜜和指定颜色的金色幼苗;以及SpecialMissionTicket,让玩家通过专属任务获得指定颜色的活动Pikmin,帮助玩家更快集齐Pikmin。

活动内容|来源:「PikminBloom」

据PocketGamer的分析,「PikminBloom」月下载量从2023年到2025年,由10万提升到24.7万。游戏的月下载翻倍增长,收入增长更是超过4倍,主要原因就是EventChallenges等LiveOps活动的上线,显示出游戏变现机制的不断成熟。

值得一提的是,游戏还提供明信片分享功能,可以理解为游戏的自动“打卡”功能。只要玩家摧毁蘑菇,就会获得相应“打卡地”的明信片。这种设计成为了游戏价值感的“放大器”,不仅会吸引更多潜在玩家,也能通过满足玩家的展示欲和成就感提升游戏黏性。

在Threads上,来自许多国家的玩家都会互相分享明信片。这让玩家的散步日常变成了一种可展示的生活方式内容,也在玩家间形成了沟通的联结。正因为如此,「PikminBloom」才能在Threads上形成扩散:它分享的不仅仅是完成一条散步路线的成就感,还有新收集的Pikmin、新发现的一条漂亮路线,以及这背后蕴含的积极幸福的生活状态。

一位玩家在Threads上分享明信片

互动带来的疗愈感|来源:Threads截图

写在最后

从Duolingo、Finch到BitePal,通过“养宠”,不仅可以帮助人学习语言、健康生活以及健康饮食,「PikminBloom」也通过“养Pikmin”,来促进人们走出家门、爱上散步。

对于工具型App来说,将产品进行游戏化设计,是一条行之有效的破局路径。

但不是所有的游戏化设计App都能成功。

Niantic另一款AR养成游戏Peridot就提供了反面案例:它有更炫酷的虚拟宠物和AR技术,却因为耗电、氪金压力等问题,让玩家感到麻烦且疲惫。上线两年多后,Peridot分成后总收入仅约290万美元,已于今年5月14日停服。这也说明,游戏化并不等于堆技术和玩法,关键仍是能否降低用户负担、提供持续价值感。

复盘「PikminBloom」的增长路径,可以发现一条清晰的脉络:先用IP和低门槛设计完成心理减负,将反人性的自律转化为娱乐体验;再用收集、陪伴等机制提供情绪价值,增强用户粘性;最后通过限时活动激发玩家收集焦虑,将情绪投入转化为稳定的付费行为。这套“心理减负→留住用户→变现”的策略,比IP本身更难复制,也更具启示意义——尽管是低消费场景,通过独特包装提供充足价值感,也能创造出远超工具价值的商业化空间。

而我们下周更新的选题,也发现,这条路,不止是IP方才能走通,感兴趣的读者可以关注。

#综合