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传送带热度不消,又一款新产品拿到2000万月流水

摘要 声明:本文来自于微信公众号白鲸出海,作者:Lainya,授权站长之家转载发布。在「PixelFlow」把混休游戏的月流水天花板干到1000万美元......

声明:本文来自于微信公众号白鲸出海,作者:Lainya,授权站长之家转载发布。

在「PixelFlow」把混休游戏的月流水天花板干到1000万美元+之后,传送带玩法大火,包括国内厂商在内不少跟风入局者,也有2-3款产品做到了几百万美元的月流水,但基本还是“换皮思路”,在题材锚定不同受众解决获客问题之外,依然面临玩法疲劳的问题。

而Voodoo的这款新品,却在给到了另外“解法”的同时,实现高流水。

经典科学实验做灵感,

3个变化将传送带玩法大变样

最近,Voodoo跑出一款成绩比较亮眼的新品「MarbleSort!」,目前AppMagic显示游戏分成后单日流水在11-14万美元左右,最近30天分成后流水超过230万美元(约合1568万人民币),如果能保持在这一水平,月流水将至少超过350万美元(约合2387万人民币)。

「MarbleSort!」|图片来源:AppStore

除了突出的成绩,「MarbleSort!」真正引起我们关注的是玩法上的明显进化,游戏不再纠结于把像素换成沙画这样的简单“换皮”,而是结合了一个传统的桌面机关“弹珠分离器”,在机制和体验上真正做出差异化

简单来说,「MarbleSort!」在解谜体验和题材上做出了三大变化。

首先是学习了经典线下科学实验“弹珠分离器”,将主题从“消除”变成“分类”。玩家的任务并不是“消除”或者“拆解”任何物品,而是要按照颜色分类收集一盒盒弹珠。

利用重力和弹珠大小来设计各种尺寸的滑轨,组装成简易弹珠分离器,本身就是欧美小学课堂里常见的科技实践内容;甚至还有利用编程软件直接分类弹珠颜色的升级版本。比较巧妙的是,这类分离器往往真的会用到传送带机关。可以说Voodoo在像素射击之外找到了一个非常有特色、又适合吸量的题材。

第二是把解谜方向由“从下到上”变成了“从上到下”,与真实场景映射。游戏关卡依然采用混休产品里常见的“上-中-下”三部分竖屏布局,但解谜方向和「PixelFlow」完全相反。

「MarbleSort!」(右)和「PixelFlow」

(左)的解谜顺序对比|图片来源:MarbleSort!

在上方,玩家会看到一个由各种弹珠盒(1个盒子有9个弹珠)组成的矩阵,矩阵最下面是一个漏斗形状的出口。玩家要按位置远近关系陆续点击最接近出口的盒子,让弹珠经过漏斗掉落到屏幕中央的传送带(最多可放置21个弹珠);传送带上的弹珠再被屏幕下方不断向上滚动的收纳盒(1个收纳盒可以收纳3个同色弹珠)收走。收走屏幕上方所有盒子后就能通关;如果传送带被弹珠占满,则闯关失败。

最后是在弹珠下落到传送带时做出物理碰撞效果,增加变量。前面提到上方矩阵的弹珠要经过“漏斗”才能掉到传送带上,而在漏斗里弹珠还会互相碰撞,从而决定哪颗球会被先送上空间有限的传送带

如果在很短时间内先后点击两个上方2个颜色不同的盒子,很可能各有一部分弹珠会被送上传送带。随机性的引入可能会加大难度,但同时也给到玩家更多操作空间。比如快速连击几个盒子,让原本很难被点击到、但可以被收走的弹珠有机会冲上传送带,从而活局。漏斗本身也是很多弹珠分离器里常见的结构,让「MarbleSort!」的体验更有深度和特色。

由此可见,Voodoo在「MarbleSort!」上执行了两个重要的原则,首先找到了同样可以套用传送带机制的线下原型做出差异化,然后以新原型为基础寻找能够改造的环节,添加特色机制,题材和玩法设计之间相互呼应相辅相成。

不求爽感反而标榜ASMR,

“放长线钓大鱼”的变现和解压主题很违和

除了题材和机制之外,「MarbleSort!」在游戏体验上的卖点也有不同。区别于其他强调消除“狂轰滥炸”爽感的竞品,「MarbleSort!」的副标题标榜的是ASMR(通过视听等特定知觉刺激让用户深度放松),也就是说主打减压。正因如此,游戏在关底并不会像「PixelFlow」一样突然加速追求爽感,而是继续慢悠悠地收走剩下的弹珠,只有在全部收走之后才会小小地放个烟花庆祝一下。

图片来源:AppMagic

游戏在商店介绍里表示,ASMR的快感主要通过“弹珠滚动时的音效和触感”以及“流畅的物理效果”来显现。从我们的体验来看,虽然弹珠从漏斗掉落到传送带的物理效果挺细致,但相比起「PixelFlow」射击像素的快感,我们觉得给玩家的激励偏弱。

虽然视觉上的反馈偏软,但「MarbleSort!」比较好的一点在于游戏的前期难度控制比较合适,至少前30关的难度相比「PixelFlow」都更低。游戏上强度的策略和其它竞品类似,主要在屏幕上方下功夫,比如故意隐藏部分盒子的颜色、以及故意放置一些颜色接近的盒子导致玩家误判等等。至少从我们的体验来看,前30关唯一考验玩家的就只有耐心,只要仔细观察弹珠的颜色都能按部就班通关,倒是有那么一点“修身养性”的感觉,也和Voodoo给出的ASMR解压定位能够对应上。

「MarbleSort!」的续命和

道具价格|图片来源:MarbleSort!

然而,低难度的“红利期”终究是要结束的,而且有证据显示难度上升的节点其实到来得非常突然。游戏每通一关会给予内购货币“硬币”奖励,大约是50个左右。但是包括续命(免费清空一次传送带)在内的所有辅助选项和道具都非常贵,计价900个硬币起。此外,游戏本身也有生命值设定,还相当苛刻,上限只有5条命,放弃一次就减掉1条。

图片来源:AppStore

这些吝啬的数值设计给后期埋了不少雷。AppStore的高赞评论也表示游戏差不多进行到70关以后难度就会突然飙升到几乎不付费就无法通关。虽然说经过了70关的佛系体验,能够留下来的玩家大部分都已经非常认可游戏。但是留在大后期一个画风突变,还是让人觉得和“佛系”的定位很违和。

幸好,意识到问题的Voodoo,在最近两次更新里集中精力添加新的关卡变种并修改难度,相信凭借Voodoo这家头部大厂的长线运营经验,「MarbleSort!」的体验还会有进一步提升。

Voodoo做传送带,成功有因可循

在这一波的传送带跟风中,Voodoo算是赢家,有2款产品跑出了百万美元以上的月流水。Voodoo的策略很清晰,紧跟热点摸清玩法,然后坚持“以物理效果做出差异化的策略”。

「SandLoop」|图片来源:AppStore

在「PixelFlow!」爆红后不久,Voodoo就已经有同类产品「SandLoop」跑出成绩。首先将消除对象从原版的像素画变成了沙画,传送带变成只在沙画下方从左到右移动;更重要的是沙画还会随着沙子被抽走而因重力作用发生变化,给解谜增加了许多变数。

「SandLoop」(蓝色)和「MarbleSort!」

(红色)单日分成后收入变化|数据来源:AppMagic

AppMagic显示「SandLoop」分成后日流水长期位于10-15万美元之间,直到4月初才开始逐步回落。「MarbleSort!」最近的增长也正好完成了Voodoo在这一细分赛道主打产品的交接。

图片来源:MarbleSort!

而同样强调物理效果的「MarbleSort!」,其开发团队是一家来自芬兰的小厂“Microdose”。AppMagic显示该厂商在过去几年内一直在测试各种强调物理效果的解谜产品,其中有一款在2025年6月上线的「BallsFactory3D」和「MarbleSort!」非常相似,都是弹珠分类和传送带机制,只不过界面要复杂不少。

图片来源:AppMagic

而这一次,终于借着传送带的春风,与Voodoo达成合作,把游戏做出成绩。

写在最后

「PixelFlow」走红后,越南厂商被告侵权下架、以及其他传送带游戏经历“大逃杀”,都表明,简单的“视觉换皮”红利正在消退,厂商的真正的红利在于基于已验证热度的玩法,更深度地去模拟玩家心理,与自己的擅长相结合。

Voodoo找到的是物理效果与ASMR搭上关系,另一家土耳其厂商的「YarnLoop」找到是喜欢编织玩法的女性用户,同时也搭配上解压体验。

它们都是传送带,但不是「PixelFlow」。

#综合