同样抄爆款,别人被下架、这款产品拿下400万美元月流水
声明:本文来自于微信公众号白鲸出海,作者:ElaineLi,授权站长之家转载发布。
自从PixelFlow跑出来后,市场上最不缺的就是模仿者。但众多跟进产品中,「
以低预算获得高于同类产品平均水平的收入,「YarnLoop」做对了什么?
毛线玩法减弱爽感,但俘获了女性用户芳心
「YarnLoop」“数据异常”的原因,很可能藏在其题材的变化、以及由此而锚定的用户群体中。
「YarnLoop」玩法基本复刻了PixelFlow,最下方是待使用的毛线轴,中间是空栏位,用于选择所放置的毛线轴、转过一圈后未消除完的毛线轴也会留在此处,上方是传送带+待消除的编织图案。用户需要根据颜色匹配的规则,使用对应毛线轴拆解图案中的同色毛线完成消除;当栏位被占满,有毛线轴无处安放时,则通关失败。
也就是说,在玩法上,「YarnLoop」没做任何创新,只是转换了题材。
很明显,上述几个特征,加上编织题材,指向了女性用户。
这一点,从其投放上基本可以得到验证。以最近热度较高的素材来讲,其强调「YarnLoop」与同类游戏的不同,主打休闲、解压。而这些素材基本上被投放在了女性向游戏中。
Mistplay之前针对美国和加拿大2000+手游付费用户的研究数据显示,在match/puzzle/simulation这些休闲品类里,81%的付费玩家是女性。区别于同类传送带游戏,通过题材差异找到适合自身游戏的女性玩家群体,是「YarnLoop」高流水的
而这一差异化定位,加之其独特的投放操作,共同构成了其以低下载实现高收入的根本原因。
我们发现,在这款游戏上线的
从最终结果来看,PixelFlow和SandLoop美国市场收入占比分别为58%和65%,而「YarnLoop」则高达73%。
背后成熟团队把控,拉长LT、转化用户
真正决定「YarnLoop」能不能把高价值用户转化成高收入的,依然需要回到产品本身。
从实际体验来看,游戏的设计节奏相当克制。前10关整体难度较低,操作体验丝滑、不卡关。10关之后,游戏难度才逐渐抬升,用户开始需要更集中地思考颜色、顺序和栏位分配。这时,道具、复活、去广告、礼包等付费项目开始自然地被推送到用户面前。
与此同时,我们在前期的试玩中,也发现,虽然毛线题材减弱了PixelFlow射击类的强烈爽感,但它依然在尽量为用户保留“消除”类的爽感体验,如最多5个毛线轴同时在传送带上进行消除、以及剩余毛线轴少于五个时,游戏会自动加快转圈速度结束关卡。同时,每关结束之后的动画效果也在给玩家强反馈,一起去强化用户进入游戏后的早期体验。
而从长期看,作为一款混休游戏,「YarnLoop」也开始卷起了常态化运营。相较于PixelFlow的LiveOps在游戏较晚出现(30关之后),「YarnLoop」的LiveOps在游戏第10关之前就已出现,LiveOps类型包括:利用IP角色“Streak”打造的“拯救Streak”活动,Streak在洞底等待救援,用户每通过一关,Streak就能升高一层,用户由此打开宝箱获得金币奖励;还有每日任务和过关挑战等其他LiveOps,在不断给用户新的目标和奖励,把用户的生命周期不断拉长。
在用户能长时间留下来的基础上,「YarnLoop」花了不少心思去做IAP设计,以更低的门槛,去转化更多的付费用户。
点点数据显示,「YarnLoop」游戏包含10项内购项目,价格设计包含多个层级,从0.99美元到39.99美元不等,为用户提供足够多的选择。在本就付费意愿还算可以的用户群体中,去转换更多的付费用户。
写在最后
不论是PixelFlow还是新秀「YarnLoop」,获取大流水的背景是,混休游戏在卷向新高度。
「YarnLoop」的发行商账号显示为ComboGames,实际上,其背后是土耳其明星厂商SpykeGames,前者为SpykeGames的实验性工作室。
SpykeGames成立于2020年,公司创始人与核心高管大多出身于PeakGames、Zynga和RiotGames。PeakGames在2020年被Zynga收购后,其联合创始人RinaOnurŞirinoğlu创立了SpykeGames。而PeakGames曾是土耳其游戏行业的老牌巨头,尤其擅长三消游戏,代表作就是《MatchFactory》。《MatchFactory》的设计体现出PeakGames团队拥有极强的工业化包装能力,这种能力这次我们又在「YarnLoop」中看到了。
而作为一个50人以下的团队(Linkedin员工人数),选择了更“接地气”的路径,以更低的增长预算,却依然在短时间内做到了同类产品中的头部收入。不是单纯去抢流量,而是在筛选更合适的用户,并把这批用户的留存和变现效率做好。
