到今天,拧螺丝还有新品跑出2000万月流水?
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古老的素材、熟悉的玩法、
常见的变现,但跑出了2000万月流水
data.ai显示「HappyScrewTrip3D」最早在2025年5月上线,点点数据显示发行账号为“BESTPLAYGAMESPTE.LTD.”,注册地在新加坡。游戏的月流水从25年8月开始增长,10月突破百万美元大关,截至1月已经达到251万美元(点点数据),2月流水虽有回落,但也依然达到207万美元;SensorTower更是显示月流水一度超过300万美元(约合2060万人民币)。不仅稳坐拧螺丝题材第二把交椅,在已经相当卷的混休赛道也已经是腰部位置。
虽然成绩亮眼,但我们发现不论是题材、玩法还是变现,「HappyScrewTrip3D」的套路都挺常规。
素材方面,游戏引入了一个此前已经被验证过的吸量“法宝”——去粉刺,把各种扎破脓包、拔黑头等刺激性场景放在游戏主界面和广告素材里;玩法则和我们此前体验过的「Screwdom」类似,都是通过拧螺丝拆解3D物品的方式来考验空间想象能力(详见文章《螺丝拧出新高度,这款产品月流水将近6000万》);内购设计也是解谜类的标准配置,依然围绕着续命和各类辅助道具来设计。
可以说从常规的几个指标来看,「HappyScrewTrip3D」其实相当“大路货”。
如果说从表面上看,有什么新奇的,那就是商店的游戏介绍页面,看不出一点休闲
而仔细观察后,我们发现,其实这款产品在表面素材上一直在研究用户心理之外,在游戏设计、尤其是数值上,也将心理学玩得很明白。
操作强化代入感+让失败更“刻骨铭心”,
双管齐下让拧螺丝更吸金
我们认为「HappyScrewTrip3D」做得
游戏媒体《DeconstructorofFun》在拆解「Screwdom」的时候认为,把拧螺丝的对象从此前「ScrewJam」的2D半透明盖板变成3D物品,一个
以往「Screwdom」里的零件不论被放得多么隐蔽,只要拆掉连接它的螺丝,零件就会自动“跳”出来,不会遮挡玩家视线;然而「HappyScrewTrip3D」的零件有更细致的碰撞物理效果,就算螺丝被拆掉,零件依然有可能被“卡”在物体结构里面。这时候游戏会提醒玩家滑动屏幕摇晃物品,把卡住的零件晃出来。
这么一摇晃,操作就更真实。不过游戏的物理效果也并非完美,穿模、卡顿等问题会时不时出现,而且有时候我们的手机也会变得烫手,这些都需要进一步优化。
《DoF》的分析认为,拧螺丝游戏将拆解对象从2D变成3D,隐藏着一个更重要的目的,就是自然而然地削弱玩家观察全局做出对策的能力。
在2D游戏中,如「ScrewJam」里玩家虽然会被盖板的颜色干扰,但至少还能看到所有的螺丝,虽然会因为颜色叠加导致与接近颜色相混淆而做出错误判断,但起码有据可循。
然而「Screwdom」等3D解谜游戏虽然也提供了“指示”,即让玩家按住所拆物品的某一个零件,即可看清内部的螺丝布局,但所拆物品有多个零件构成,零件之间又有堆叠关系,玩家基本无法记住全部螺丝的布局,从而做出正确决策。
而在3D类型中,「Screwdom」的难度控制是,在前20%的时候最容易,后面逐渐向一个固定的颜色搭配和结构收拢,稍有差池就难以通关,从而寻求付费。
「HappyScrewTrip3D」则做得更
具体来看,游戏中后期给出的物品往往在外层和内部都有很多螺丝,在开局阶段游戏会引导玩家把外层螺丝全部拧走,极其顺利;之后在差不多50%进度下突然要求玩家拧下隐藏在最内层结构的螺丝,主打一个猝不及防。这时候玩家往往已经拆物品都拆出了爽感,相较于一直高难度,挫败感也没有那么强,容易“激情下单”。
为了检验「HappyScrewTrip3D」对数值控制的精准程度,我们针对其中几个高难度关卡进行了十几乃至二十次的测试,结果全都被引导到了50%进度左右的关键节点卡关,一般来说20次里只有1次可以勉强在不付费和看广告的情况下通关,足见开发者对难度的控制已经堪称收放自如。
最神奇的是,我们往往就差1个螺丝就能凑齐收走3个同色螺丝,让游戏活局。一般玩家遇到这个情况就会本能地认为死局并不是因为游戏设计,而是因为自己判断失误,反而有了重新来过的勇气。
写在最后
我们在分析「PixelFlow」的时候曾表示,混休头部爆款真正的护城河不在于题材和玩法,而在于开发者本身对游戏重点的把握。而「HappyScrewTrip3D」就属于跨过了这一道护城河的典型。在极度内卷的混休赛道,创新的定义并不一定非要是“开天辟地”的玩法革命。「HappyScrewTrip3D」通过更逼真的物理引擎赋予了产品“手感”,又通过对难度曲线近乎冷酷的精准控制,拿捏玩家心理,让其甘愿付费。
当模仿者们还在纠结如何复刻「Screwdom」的界面时,「HappyScrewTrip3D」已经通过“物理碰撞”和“挫败感管理”,在「Screwdom」成功套路的基础上重新建立起了属于自己的护城河。对于目前正陷入“题材荒”或“数值陷阱”的开发者来说,这种“微创新+深心理”的路径,或许才是最值得借鉴的跑通逻辑。
